กลยุทธ์สร้างรายได้ของเกมออนไลน์ และกรณีศึกษาจากเกม Diablo Immortal

2247 views
มูลค่าตลาดเกมขยายตัวเรื่อย ๆ ตามยุคสมัย พลังในการกระมวลผลของคอมพิวเตอร์ รวมถึงพฤติกรรมและรสนิยมของคนที่เปลี่ยนไป  ทุกวันนี้รูปแบบการเล่นเกมที่สะดวกที่สุดก็คือ mobile gaming หรือเกมที่สามารถติดตั้งบนอุปกรณ์พกพาอย่างสมาร์ทโฟนหรือแท็บเล็ตได้ แต่ mobile gaming เติบโตมากที่สุดในช่วงทศวรรษที่ผ่านมา และกินส่วนแบ่งการตลาดถึงประมาณ 51.5% ดังแถบสีแดงในภาพที่ 1 mobile gaming ได้เปรียบแพลตฟอร์มอื่น ๆ ที่ความสะดวกและอุปกรณ์ที่คนส่วนใหญ่มีไว้ในครอบครองอยู่แล้ว ไม่จำเป็นต้องซื้ออุปกรณ์เฉพาะทางเพิ่มเติมแต่อย่างใด เพียงแค่เข้าไปค้นหาเกมใน Store ของแต่ละระบบปฏิบัติการและดาวน์โหลดมาไว้ในเครื่องเท่านั้น 

ภาพที่ 1: มูลค่าในตลาดเกมแยกตามแพลตฟอร์มต่าง ๆ
ที่มา: Visual Capitalist

การพัฒนาเกมขึ้นมาสักเกมใช้ทั้งเวลา ความรู้ และความคิดสร้างสรรค์ ซึ่งล้วนเป็นต้นทุนของผู้ผลิต  ตัวเกมนั้นก็เปรียบเสมือนสินค้าที่ถูกผลิตขึ้นมาเพื่อขายให้กับผู้บริโภค  รูปแบบการขายเกมในอดีตไม่ซับซ้อน  หากเป็นเกมประเภทที่เล่นบนคอนโซล (เช่น PlayStation Xbox) หรือคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคล (PC) ผู้บริโภคสามารถหาซื้อตลับหรือแผ่นมาเพื่อเล่นและเป็นการซื้อขาดเพียงครั้งเดียว  ต่อมาเกมเริ่มถูกขายเป็น Digital copy บนแพลตฟอร์มอย่าง Steam ที่ผู้บริโภคไม่ต้องออกไปซื้อแผ่น แค่หักยอดจากบัตรเครดิตและดาวน์โหลดเกมผ่าน Steam มาไว้บนคอนโซลหรือคอมพิวเตอร์ได้เลย

mobile gaming มีช่องทางในการหารายได้ที่แตกต่างออกไป โดยมากมักจะเปิดให้ดาวน์โหลดฟรี  ผู้พัฒนาเกมหารายได้หลักๆ จาก 2 ช่องทางคือ (1) โฆษณา (advertising) ที่ผู้เล่นต้องดูขณะที่กำลังเล่นเกม และ (2) การซื้อของในเกม (in-app purchase) ด้วยสกุลเงินในโลกแห่งความเป็นจริง  เกมที่มีการซื้อของภายในเกมนั้นเข้าข่ายธุรกิจรูปแบบ Freemium ที่ไม่ต้องเสียค่าแรกเข้าในการเล่น แต่ผู้เล่นสามารถซื้อของบางอย่างในเกมได้เพื่อวัตถุประสงค์ที่หลากหลาย ไม่ว่าจะเป็นเพื่อให้ผู้เล่นได้เปรียบเพื่อให้ผ่านด่าน (progress) ไปได้เร็วขึ้น เพื่อความสวยงาม (cosmetics) ของตัวละคร ซื้ออุปกรณ์ในยามคับขันเพื่อให้ผ่านด่านได้ ฯลฯ 

การซื้อของในเกมทำรายได้ให้ผู้พัฒนาเกมในลักษณะ Freemium มหาศาล  บทความนี้จึงพาผู้อ่านไปสำรวจว่าผู้พัฒนาเกมใช้กลยุทธ์แบบใดบ้างที่มีพื้นฐานจากเศรษฐศาสตร์เพื่อจูงใจให้ผู้เล่นยอมจ่ายเงินจริงในการเล่นเกม และยกตัวอย่างเกมที่กำลังตกอยู่ท่ามกลางกระแสการวิพากย์วิจารณ์ในโลกออนไลน์ต่างประเทศอย่าง Diablo Immortal ที่เพิ่งเปิดตัวให้เล่นในประเทศไทยเมื่อวันที่ 8 กรกฎาคม 2565 ที่ผ่านมา

กลยุทธ์การหารายได้

แม้ระบบเศรษฐกิจในเกมจะแยกออกจากโลกเศรษฐกิจจริง แต่ระบบเศรษฐกิจในเกมมีความสำคัญอย่างยิ่งในการแสวงหารายได้ของบริษัทเกม หลักการพื้นฐานที่สุดอย่างหนึ่งที่หลายเกมประยุกต์ใช้คือ (1) ความจำกัดหรือหายากของทรัพยากร  เกมจะต้องกำหนดให้มีของบางอย่างหายาก แต่อาจเป็นของที่ทำให้ผู้เล่นมีศักยภาพสูงขึ้นได้เช่นกัน  ยิ่งของบางอย่างหายากเท่าไรก็อาจจะทำให้รักษาผู้เล่นไว้กับเกมได้นานมากขึ้นเท่านั้น หรือไม่เช่นนั้นนักพัฒนาก็อาจเสนอขายของบางอย่างเป็นสกุลเงินจริงที่ผู้เล่นสามารถซื้อหาได้ทุกเมื่อ

หลายเกมมีระบบการซื้อขายแลกเปลี่ยนไม่ว่าจะเป็นระหว่างผู้เล่นกับร้านค้าภายในเกม (non-player characters: NPC) หรือระหว่างผู้เล่นด้วยกันเอง  สกุลเงินที่เป็นสื่อกลางในการแลกเปลี่ยนภายในเกมเป็นอีกปัจจัยหนึ่งที่ส่งผลต่อความสมดุล คล้ายกับโลกความเป็นจริง  เกมจะต้องรักษาระดับความเฟ้อความฝืดของสกุลเงินให้สมดุลกับการทำให้ผู้เล่นรู้สึกพอดีระหว่างความยากง่ายกับความสนุกในการค้นหาเงินภายในเกม  ปัญหาประการแรกที่ทุกเกมต้องเจอก็สกุลเงินในเกมล้วนเป็นสิ่งสมมติ ผู้เล่นจะทราบได้อย่างไรว่าเงินเท่าไรคือมากหรือน้อยในเชิงมูลค่า นักออกแบบเกมอาจใช้วิธีการที่เรียกว่า (2) Anchoring หรือการ “หย่อนสมอ” เพื่อสร้างความเชื่อมโยงระหว่างสกุลเงินจริงกับสกุลเงินในเกม  การหย่อนสมอทำได้หลายทางไม่ว่าจะเป็นการกำหนดราคาของในเกมให้มีระดับความถูกแพงต่างกัน หรือบางครั้งอาจใช้การเสนอขายของหนึ่งอย่างในราคาแพงก่อนเมื่อผู้เล่นเข้าเกมมาครั้งแรก แต่เสนอขายให้ถูกลงอย่างมากเมื่อเล่นไปสักระยะหนึ่ง หรือตั้งราคาให้เสมือนว่าเป็นดีลลดพิเศษสำหรับผู้เล่นใหม่

ภาพที่ 2: ดีลพิเศษสำหรับผู้เล่นใหม่เท่านั้น
ที่มา: ภาพจากเกม Infinity Star

การหย่อนสมอเชื่อมโยงกับกลยุทธ์ที่ (3) Loss aversion หรือการเลี่ยงความเสี่ยง  ทฤษฎีนี้กล่าวไว้ว่าคนเรามักรู้สึกได้กับเสียต่างกันสำหรับมูลค่าที่เท่ากัน นึกภาพตัวอย่างง่าย ๆ ว่าหากเราได้เงิน 10,000 บาทในชีวิตจริง เราก็รู้สึกดีใจกับเงินก้อนนี้ประมาณหนึ่ง แต่ความรู้สึกดีใจนี้จะน้อยกว่าหากเราทำเงิน 10,000 บาทที่เท่ากันหายไป ช่วงเวลาที่ตัวเกมเสนอขายของให้เรามักเป็นช่วงเวลาคับขันที่เรากำลังจะแพ้เกม ซึ่งทำให้เราต้องเล่นในด่านนั้น ๆ ใหม่ หรือการเสนอขายให้ในช่วงเวลาที่จำกัดโดยแสดงระยะเวลาที่เหลือ (เป็นระดับวัน ชั่วโมง นาที และวินาที) ที่ผู้เล่นสามารถซื้อได้ในราคาพิเศษ ทำให้ผู้เล่นรู้สึกว่าหากไม่คว้าโอกาสนี้ไว้อาจกลับมานึกเสียดายภายหลัง

ภาพที่ 3: ข้อเสนอในยามคับขัน
ที่มา: ภาพจากเกม Candy Crush

นักพัฒนาจะต้องทำให้ผู้เล่นรู้สึกว่าตนเองได้พัฒนาขึ้นเรื่อย ๆ หรือตัวละครของผู้เล่นนั้นเก่งขึ้นจากการลงทุนในเกม การลงทุนไม่จำเป็นจะต้องเป็นการซื้อของภายในเกมเท่านั้น แต่ยังรวมถึงการใช้เวลาในเกมด้วย บางแหล่งเรียกกระบวนการนี้ว่า (4) IKEA Effect หรือกระบวนการสร้างผลตอบแทนที่นำไปสู่การกระทำต่อไปในอนาคต  กลยุทธ์นี้ทำได้หลายวิธี เช่น บางเกมอาจมีระบบการเข้าเกมอย่างสม่ำเสมอ (daily login) ซึ่งให้ของที่มีค่ามากขึ้นโดยไม่มีค่าใช้จ่ายเพียงแค่ผู้เล่นเข้าเกมต่อเนื่องทุก ๆ วัน บางเกมอาจนำเสนอ daily login ด้วยของที่ดีกว่าหากผู้เล่นสมัคร pass ด้วยการจ่ายเงินจริงเพียงเล็กน้อย บางเกมอาจเสนอขายของที่ใช้แล้วหมดไป (consumables) ด้วยราคาที่ถูกมากแต่ช่วยทำให้เล่นเกมได้ง่ายขึ้นและรู้สึกถึงพัฒนาการ ยิ่งผู้เล่นใช้เวลาอยู่ในเกมมากเท่าไรโอกาสในการแสวงหารายได้ของบริษัทเกมก็มากขึ้นเท่านั้น

การสุ่มก็เป็นอีกปัจจัยหนึ่งที่ทำให้เกมสนุกและตื่นเต้นยิ่งขึ้น นักพัฒนาเกมล้วนต้องเข้าใจทฤษฎีความน่าจะเป็นเพราะเป็นตัวกำหนดความหายากของทรัพยากรด้วย การเสนอขาย (5) กล่องสุ่ม หรือที่บางเกมเรียกว่ากาชา (Gacha) เป็นการสร้างความตื่นเต้นให้กับผู้เล่นและสร้างรายได้อย่างรวดเร็วกับเกม การซื้อกล่องสุ่มนั้นเปรียบเสมือนล็อตเตอรี่ในชีวิตจริงที่คนซื้ออาจไม่ได้หวังถูกรางวัลใหญ่ แต่ความสนุกที่ได้ลุ้นรางวัลนั้นก็เป็นความเร้าใจอย่างหนึ่ง ที่กล่าวมาข้างต้นนี้ไม่ใช่กลยุทธ์ทั้งหมดแต่เป็นการสรุปภาพสำคัญของเกมในการหารายได้จากผู้เล่น

กรณีศึกษา Diablo Immortal


Diablo Immortal เป็นเกมแนวแอคชันสวมบทบาท (Action Role Playing Game) พัฒนาโดยค่าย Activision Blizzard ที่ค่อนข้างโด่งดังและประสบความสำเร็จอย่างมากในช่วงทศวรรษ 90 จากเกมดังบน PC อย่าง Warcraft Starcraft และ Diablo แต่ Activision Blizzard ประสบปัญหาอย่างต่อเนื่องทั้งการบริหารงานภายในบริษัท ข่าวฉาวเรื่องการคุกคามพนักงาน และทิศทางในการพัฒนาเกมอย่าง Overwatch  เกม Diablo Immortal เปิดตัวในงาน Blizzcon ปี 2018 ซึ่งก็เป็นที่ฮือฮาอย่างมาก (ในทางลบ) เพราะแฟนคลับต่างคาดหวังว่าเกมที่เปิดตัวในงานจะเป็นเกมที่เล่นบน PC แม้ภายหลัง Blizzard จะทำให้เล่นบน PC ได้ (แบบไม่สมบูรณ์นัก) แต่ ณ วันที่เปิดตัวมีแผนให้เกมนี้อยู่บนแพล็ตฟอร์ม mobile เท่านั้น งาน Blizzcon ในปีนั้นฉาวมากเพราะมีผู้เข้าร่วมงานคนหนึ่งลุกขึ้นถามด้วยความผิดหวังว่า “นี่เป็นมุกตลกในวันเมษาหน้าโง่หรือเปล่า” 

ผ่านไปร่วม 3 ปี Diablo Immortal เริ่มเปิดให้เล่นในบางประเทศอย่างสหรัฐอเมริกา และสร้างประวัติศาสตร์เกมที่ได้คะแนนโหวตจากผู้เล่นต่ำที่สุดในเว็บ Metacritic (ปัจจุบันอยูที่ 0.3 จาก 10 คะแนน) Blizzard ถูกตราหน้าจากเหล่า Youtubers ว่าสร้างเกมที่โลภมากที่สุด และเป็นหนึ่งในเกมประเภท Pay-to-win หรือผู้เล่นที่ยอมจ่ายเงินจำนวนมากได้เปรียบผู้เล่นคนอื่น ๆ แน่นอนว่า Diablo Immortal ใช้กลยุทธ์ต่าง ๆ ที่กล่าวไว้ข้างต้นแทบทั้งหมดและไปไกลกว่านั้นมากจนทำรายได้ถึง 24 ล้านเหรียญในสองสัปดาห์แรก

สกุลเงิน (อาจอยู่ในรูปแบบเป็นของที่สามารถใช้เพื่อพัฒนาของชิ้นอื่นอีกที) ภายในเกมนี้มีมากกว่า 20 ชนิด ยิ่งสกุลเงินมีมากเท่าไรยิ่งสร้างความสับสนและทำให้มูลค่าระหว่างสกุลเงินในเกมและสกุลเงินจริงไม่ชัดเจนมากขึ้นเท่านั้น ผู้เล่นอาจไม่ทันระวังว่าจะต้องจ่ายเป็นสกุลเงินจริงเป็นมูลค่าเท่าไร หากของชิ้นสุดท้ายที่อยากได้นั้นมาจากการใช้สกุลเงินในเกมที่หลากหลายร่วมกัน ยิ่งไปกว่านั้น การใช้เงินสกุลจริงสามารถซื้อของให้เฉพาะตัวละครใดตัวละครหนึ่งเท่านั้น ไม่สามารถแบ่งปันร่วมกับตัวละครอื่นภายในบัญชีผู้ใช้เดียวกัน 

ของชิ้นหนึ่งที่หายากมาก ๆ ใน Diablo Immortal ก็คือ Legendary Gems ระดับ 5 ดาวซึ่งได้มาจากการฝ่าฟันศัตรูใน Rift เท่านั้น การเข้าเล่นใน Rift นั้นไม่มีค่าใช้จ่าย แต่หากต้องการให้ความน่าจะเป็นในการได้ Legendary Gems สูงขึ้น ผู้เล่นจะต้องมี Legendary Crest ที่เป็นของประเภทใช้แล้วหมดไปอย่างหนึ่ง Crest นี้ตัวเกมทำให้ดูเหมือนจะใช้ได้ 3 ชิ้นต่อ Rift 1 ครั้งเท่านั้น แต่เมื่อผู้เล่นใส่ไป 3 ชิ้นแล้วจะมีตัวเลือกที่ซ่อนอยู่ให้ผู้เล่นสามารถใส่ได้ถึง 10 ชิ้น Crest นี้ได้มาจากการซื้อด้วยสกุล Eternal Orbs โดย Crest 1 ชิ้นมีราคาเท่ากับ 160 Orbs ผู้เล่นสามารถซื้อ Eternal Orbs ได้จากการใช้สกุลเงินจริง ดังภาพด้านล่างนี้

ภาพที่ 4: ตัวอย่างการซื้อของในเกม Diablo Immortal
ที่มา: ภาพจากเกม Diablo Immortal

นักพัฒนาคำนวณไว้เป็นที่เรียบร้อยแล้วว่าหากผู้เล่นเลือกตัวเลือกแรกที่ราคาถูกสุดย่อมนำไปซื้อ Crest ไม่ได้เลยสักชิ้น หากขยับไปตัวเลือกถัดไปก็ขาดไป 5 Orbs ที่จะได้ Crest 2 ชิ้น ตัวเลือกถัดไปก็ขาดไป 10 Orbs ที่จะได้ Crest 4 ชิ้น ตัวเลือก 4 ที่ราคา 21.99 ปอนด์นั้นน่าจะมีผู้เล่นเลือกซื้อมากที่สุด เพราะจะได้ Crest จำนวน 10 ชิ้นทันที และยังเหลือ Orbs อยู่อีก 50 ตัวเลข Crest 10 ชิ้นก็พอเหมาะพอเจาะกับการเล่น Rift นั่นเอง

แต่ท้ายที่สุดแล้วการเล่น Rift ก็เสมือนกับการเปิดกล่องสุ่มนั่นเอง เพราะเมื่อเล่น Rift จบแล้วก็ไม่ได้รับประกันว่าผู้เล่นจะได้รับ Legendary Gems ระดับ 5 ดาว จริง ๆ แล้วโอกาสนั้นน้อยมาก ๆ Streamer บางคนจ่ายไปเงินไปกว่าหมื่นเหรียญสหรัฐฯ ก็ยังไม่เจอสักชิ้น  มีเว็บไซต์หนึ่งเปิดขึ้นมาเพื่อจำลองว่าผู้เล่นจะต้องเสียเงินไปกี่ดอลลาร์สหรัฐกว่าจะได้ Legendary Gems ระดับ 5 ดาวมา 1 ชิ้น (ผู้อ่านสามารถเข้าไปเล่นได้จาก link ด้านล่างในรายการอ้างอิง)  Rift ที่ต้องฝ่าฟันศัตรูนั้นเสมือนเป็นฉากบังหน้ากล่องสุ่มนั่นเอง วิธีการนี้เป็นการเลี่ยงบาลีกฎหมาย เนื่องจากในบางประเทศมีข้อบังคับให้ผู้พัฒนาเปิดเผยความน่าจะเป็นในการได้ของชิ้นต่าง ๆ จากกล่องสุ่มเพื่อให้ผู้เล่นยับยั้งชั่งใจได้มากขึ้น แต่การเลี่ยงกฎหมายนี้ไม่พ้นสายตาของหน่วยงานกำกับดูแลในประเทศเบลเยียมและเนเธอร์แลนด์ที่สั่งแบนเกมนี้ในประเทศไปแล้วด้วยข้อหาการบังหน้ากล่องสุ่ม 

ประเทศไทยเหมือนจะเพิ่งตื่นตัวเรื่องเกมออนไลน์ในปี 2563 และมุ่งเน้นไปที่กลุ่ม E-Sports การจัดการแข่งขัน การโฆษณา การใช้กฎหมายที่มีอยู่เพื่อคุ้มครองผู้บริโภค แต่ยังไม่ได้มีข้อบังคับเฉพาะเหมือนในต่างประเทศที่ลงไปดูลึกถึงกลไกและเศรษฐกิจในเกม การใช้อำนาจของศาลในการวินิจฉัยมิติต่าง ๆ และการกำหนดราคายังคลุมเครืออยู่ หนทางในการหาสมดุลระหว่างเศรษฐกิจจริง ความสนุกสนานจากเกม จรรยาบรรณของบริษัท และการกำกับดูแลนั้นเพิ่งเริ่มต้นขึ้นเท่านั้น 

รายการอ้างอิง
[1] ผู้อ่านสามารถจำลองจำนวนเงินที่ต้องใช้ในการหา Legendary Gems ระดับ 5 ดาว ได้จากเว็บไซต์นี้ https://dimi777.github.io/diablo-rift-simulator/
[2] PocketGamerBiz. (2016). Let’s go whaling: Tricks for monetising mobile game players with free-to-play [Video]. YouTube. https://www.youtube.com/watch?v=xNjI03CGkb4&ab_channel=PocketGamerbiz
[3] John Strife Hayes. (2022). The Immoral Design of Diablo Immortal [Video]. YouTube.
[4] Wallach, O. (2020). How Big is the Global Mobile Gaming Industry?. Visual Capitalist.
[5] พรพล เทศทอง. (2563). กฎหมายควบคุม ‘เกม’ (ตอนที่ 1). กรุงเทพธุรกิจ.
วีระวัฒน์ ภัทรศักดิ์กำจร
อาจารย์ประจำคณะเศรษฐศาสตร์ มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์