นักพัฒนาจะต้องทำให้ผู้เล่นรู้สึกว่าตนเองได้พัฒนาขึ้นเรื่อย ๆ หรือตัวละครของผู้เล่นนั้นเก่งขึ้นจากการลงทุนในเกม การลงทุนไม่จำเป็นจะต้องเป็นการซื้อของภายในเกมเท่านั้น แต่ยังรวมถึงการใช้เวลาในเกมด้วย บางแหล่งเรียกกระบวนการนี้ว่า (4) IKEA Effect หรือกระบวนการสร้างผลตอบแทนที่นำไปสู่การกระทำต่อไปในอนาคต กลยุทธ์นี้ทำได้หลายวิธี เช่น บางเกมอาจมีระบบการเข้าเกมอย่างสม่ำเสมอ (daily login) ซึ่งให้ของที่มีค่ามากขึ้นโดยไม่มีค่าใช้จ่ายเพียงแค่ผู้เล่นเข้าเกมต่อเนื่องทุก ๆ วัน บางเกมอาจนำเสนอ daily login ด้วยของที่ดีกว่าหากผู้เล่นสมัคร pass ด้วยการจ่ายเงินจริงเพียงเล็กน้อย บางเกมอาจเสนอขายของที่ใช้แล้วหมดไป (consumables) ด้วยราคาที่ถูกมากแต่ช่วยทำให้เล่นเกมได้ง่ายขึ้นและรู้สึกถึงพัฒนาการ ยิ่งผู้เล่นใช้เวลาอยู่ในเกมมากเท่าไรโอกาสในการแสวงหารายได้ของบริษัทเกมก็มากขึ้นเท่านั้น
การสุ่มก็เป็นอีกปัจจัยหนึ่งที่ทำให้เกมสนุกและตื่นเต้นยิ่งขึ้น นักพัฒนาเกมล้วนต้องเข้าใจทฤษฎีความน่าจะเป็นเพราะเป็นตัวกำหนดความหายากของทรัพยากรด้วย การเสนอขาย (5) กล่องสุ่ม หรือที่บางเกมเรียกว่ากาชา (Gacha) เป็นการสร้างความตื่นเต้นให้กับผู้เล่นและสร้างรายได้อย่างรวดเร็วกับเกม การซื้อกล่องสุ่มนั้นเปรียบเสมือนล็อตเตอรี่ในชีวิตจริงที่คนซื้ออาจไม่ได้หวังถูกรางวัลใหญ่ แต่ความสนุกที่ได้ลุ้นรางวัลนั้นก็เป็นความเร้าใจอย่างหนึ่ง ที่กล่าวมาข้างต้นนี้ไม่ใช่กลยุทธ์ทั้งหมดแต่เป็นการสรุปภาพสำคัญของเกมในการหารายได้จากผู้เล่น
Diablo Immortal เป็นเกมแนวแอคชันสวมบทบาท (Action Role Playing Game) พัฒนาโดยค่าย Activision Blizzard ที่ค่อนข้างโด่งดังและประสบความสำเร็จอย่างมากในช่วงทศวรรษ 90 จากเกมดังบน PC อย่าง Warcraft Starcraft และ Diablo แต่ Activision Blizzard ประสบปัญหาอย่างต่อเนื่องทั้งการบริหารงานภายในบริษัท ข่าวฉาวเรื่องการคุกคามพนักงาน และทิศทางในการพัฒนาเกมอย่าง Overwatch เกม Diablo Immortal เปิดตัวในงาน Blizzcon ปี 2018 ซึ่งก็เป็นที่ฮือฮาอย่างมาก (ในทางลบ) เพราะแฟนคลับต่างคาดหวังว่าเกมที่เปิดตัวในงานจะเป็นเกมที่เล่นบน PC แม้ภายหลัง Blizzard จะทำให้เล่นบน PC ได้ (แบบไม่สมบูรณ์นัก) แต่ ณ วันที่เปิดตัวมีแผนให้เกมนี้อยู่บนแพล็ตฟอร์ม mobile เท่านั้น งาน Blizzcon ในปีนั้นฉาวมากเพราะมีผู้เข้าร่วมงานคนหนึ่งลุกขึ้นถามด้วยความผิดหวังว่า “นี่เป็นมุกตลกในวันเมษาหน้าโง่หรือเปล่า”
ผ่านไปร่วม 3 ปี Diablo Immortal เริ่มเปิดให้เล่นในบางประเทศอย่างสหรัฐอเมริกา และสร้างประวัติศาสตร์เกมที่ได้คะแนนโหวตจากผู้เล่นต่ำที่สุดในเว็บ Metacritic (ปัจจุบันอยูที่ 0.3 จาก 10 คะแนน) Blizzard ถูกตราหน้าจากเหล่า Youtubers ว่าสร้างเกมที่โลภมากที่สุด และเป็นหนึ่งในเกมประเภท Pay-to-win หรือผู้เล่นที่ยอมจ่ายเงินจำนวนมากได้เปรียบผู้เล่นคนอื่น ๆ แน่นอนว่า Diablo Immortal ใช้กลยุทธ์ต่าง ๆ ที่กล่าวไว้ข้างต้นแทบทั้งหมดและไปไกลกว่านั้นมากจนทำรายได้ถึง 24 ล้านเหรียญในสองสัปดาห์แรก
สกุลเงิน (อาจอยู่ในรูปแบบเป็นของที่สามารถใช้เพื่อพัฒนาของชิ้นอื่นอีกที) ภายในเกมนี้มีมากกว่า 20 ชนิด ยิ่งสกุลเงินมีมากเท่าไรยิ่งสร้างความสับสนและทำให้มูลค่าระหว่างสกุลเงินในเกมและสกุลเงินจริงไม่ชัดเจนมากขึ้นเท่านั้น ผู้เล่นอาจไม่ทันระวังว่าจะต้องจ่ายเป็นสกุลเงินจริงเป็นมูลค่าเท่าไร หากของชิ้นสุดท้ายที่อยากได้นั้นมาจากการใช้สกุลเงินในเกมที่หลากหลายร่วมกัน ยิ่งไปกว่านั้น การใช้เงินสกุลจริงสามารถซื้อของให้เฉพาะตัวละครใดตัวละครหนึ่งเท่านั้น ไม่สามารถแบ่งปันร่วมกับตัวละครอื่นภายในบัญชีผู้ใช้เดียวกัน
ของชิ้นหนึ่งที่หายากมาก ๆ ใน Diablo Immortal ก็คือ Legendary Gems ระดับ 5 ดาวซึ่งได้มาจากการฝ่าฟันศัตรูใน Rift เท่านั้น การเข้าเล่นใน Rift นั้นไม่มีค่าใช้จ่าย แต่หากต้องการให้ความน่าจะเป็นในการได้ Legendary Gems สูงขึ้น ผู้เล่นจะต้องมี Legendary Crest ที่เป็นของประเภทใช้แล้วหมดไปอย่างหนึ่ง Crest นี้ตัวเกมทำให้ดูเหมือนจะใช้ได้ 3 ชิ้นต่อ Rift 1 ครั้งเท่านั้น แต่เมื่อผู้เล่นใส่ไป 3 ชิ้นแล้วจะมีตัวเลือกที่ซ่อนอยู่ให้ผู้เล่นสามารถใส่ได้ถึง 10 ชิ้น Crest นี้ได้มาจากการซื้อด้วยสกุล Eternal Orbs โดย Crest 1 ชิ้นมีราคาเท่ากับ 160 Orbs ผู้เล่นสามารถซื้อ Eternal Orbs ได้จากการใช้สกุลเงินจริง ดังภาพด้านล่างนี้
ภาพที่ 4: ตัวอย่างการซื้อของในเกม Diablo Immortal

ที่มา: ภาพจากเกม Diablo Immortal
นักพัฒนาคำนวณไว้เป็นที่เรียบร้อยแล้วว่าหากผู้เล่นเลือกตัวเลือกแรกที่ราคาถูกสุดย่อมนำไปซื้อ Crest ไม่ได้เลยสักชิ้น หากขยับไปตัวเลือกถัดไปก็ขาดไป 5 Orbs ที่จะได้ Crest 2 ชิ้น ตัวเลือกถัดไปก็ขาดไป 10 Orbs ที่จะได้ Crest 4 ชิ้น ตัวเลือก 4 ที่ราคา 21.99 ปอนด์นั้นน่าจะมีผู้เล่นเลือกซื้อมากที่สุด เพราะจะได้ Crest จำนวน 10 ชิ้นทันที และยังเหลือ Orbs อยู่อีก 50 ตัวเลข Crest 10 ชิ้นก็พอเหมาะพอเจาะกับการเล่น Rift นั่นเอง
แต่ท้ายที่สุดแล้วการเล่น Rift ก็เสมือนกับการเปิดกล่องสุ่มนั่นเอง เพราะเมื่อเล่น Rift จบแล้วก็ไม่ได้รับประกันว่าผู้เล่นจะได้รับ Legendary Gems ระดับ 5 ดาว จริง ๆ แล้วโอกาสนั้นน้อยมาก ๆ Streamer บางคนจ่ายไปเงินไปกว่าหมื่นเหรียญสหรัฐฯ ก็ยังไม่เจอสักชิ้น มีเว็บไซต์หนึ่งเปิดขึ้นมาเพื่อจำลองว่าผู้เล่นจะต้องเสียเงินไปกี่ดอลลาร์สหรัฐกว่าจะได้ Legendary Gems ระดับ 5 ดาวมา 1 ชิ้น (ผู้อ่านสามารถเข้าไปเล่นได้จาก link ด้านล่างในรายการอ้างอิง) Rift ที่ต้องฝ่าฟันศัตรูนั้นเสมือนเป็นฉากบังหน้ากล่องสุ่มนั่นเอง วิธีการนี้เป็นการเลี่ยงบาลีกฎหมาย เนื่องจากในบางประเทศมีข้อบังคับให้ผู้พัฒนาเปิดเผยความน่าจะเป็นในการได้ของชิ้นต่าง ๆ จากกล่องสุ่มเพื่อให้ผู้เล่นยับยั้งชั่งใจได้มากขึ้น แต่การเลี่ยงกฎหมายนี้ไม่พ้นสายตาของหน่วยงานกำกับดูแลในประเทศเบลเยียมและเนเธอร์แลนด์ที่สั่งแบนเกมนี้ในประเทศไปแล้วด้วยข้อหาการบังหน้ากล่องสุ่ม
ประเทศไทยเหมือนจะเพิ่งตื่นตัวเรื่องเกมออนไลน์ในปี 2563 และมุ่งเน้นไปที่กลุ่ม E-Sports การจัดการแข่งขัน การโฆษณา การใช้กฎหมายที่มีอยู่เพื่อคุ้มครองผู้บริโภค แต่ยังไม่ได้มีข้อบังคับเฉพาะเหมือนในต่างประเทศที่ลงไปดูลึกถึงกลไกและเศรษฐกิจในเกม การใช้อำนาจของศาลในการวินิจฉัยมิติต่าง ๆ และการกำหนดราคายังคลุมเครืออยู่ หนทางในการหาสมดุลระหว่างเศรษฐกิจจริง ความสนุกสนานจากเกม จรรยาบรรณของบริษัท และการกำกับดูแลนั้นเพิ่งเริ่มต้นขึ้นเท่านั้น
รายการอ้างอิง
[3] John Strife Hayes. (2022). The Immoral Design of Diablo Immortal [Video]. YouTube.
[4] Wallach, O. (2020). How Big is the Global Mobile Gaming Industry?. Visual Capitalist.
[5] พรพล เทศทอง. (2563). กฎหมายควบคุม ‘เกม’ (ตอนที่ 1). กรุงเทพธุรกิจ.